Jetzt auch in MV: Videospiele helfen Senioren

22. März 2019

Ein innovatives Präventionsprojekt für (teil-)stationäre Pflegeeinrichtungen kommt nun auch nach Mecklenburg-Vorpommern: Therapeutische Videospiele sollen den Alltag von Senioren bereichern und ihre Lebensqualität steigern. Über Körperbewegungen können pflegebedürftige Menschen mit der MemoreBox auf einfache Art und Weise ihr Gedächtnis und ihre Beweglichkeit trainieren.
Egal ob die Sonntagsfahrt mit dem Motorrad, ein Ausflug auf die Kegelbahn oder ins Tanzlokal – das, worauf viele Pflegebedürftige aufgrund ihrer Mobilitätseinschränkungen manchmal viele Jahre verzichten mussten, ist plötzlich mit innovativen Spielen wieder erlebbar.

„Ich bin sehr angetan von der Idee. Moderne Technik und Älterwerden schließen sich nicht aus. Derartig innovative Projekte können für die Zukunft der Gesundheitsförderung in der stationären Pflege beispielhaft sein. Das gemeinsame Spielen fördert zudem das Sozialleben und das Zusammengehörigkeitsgefühl“, sagte Schirmherrin Stefanie Drese, Sozialministerin des Landes Mecklenburg-Vorpommern.

Positive Ergebnisse der ersten Modellphase

Im Rahmen eines zweijährigen Modellvorhabens hat die BARMER den praxisnahen Einsatz der MemoreBox in Berliner und Hamburger Pflegeeinrichtungen erprobt und einer wissenschaftlichen Begleitung unterzogen. „Die Untersuchung hat gezeigt, dass die Spiele eine präventive und gesundheitsförderliche Wirksamkeit erzielen konnten. Die Stand- und Gangsicherheit der Teilnehmer wurde gestärkt, Motorik-, Ausdauer und Koordinationsfähigkeiten haben sich verbessert“, erklärte BARMER-Landeschef. Henning Kutzbach. Und: „Videospiele in Alten- und Pflegeheimen sind eine echte Bereicherung. Menschen jeden Alters haben einen natürlichen Spieltrieb“

Ausbau des Projektes

Die guten Ergebnisse aus der ersten Modellphase waren für die BARMER Anlass, die digitalen Gesundheitstrainings in Pflegeeinrichtungen in allen Bundesländern einzusetzen. In den nächsten Monaten werden 100 ausgewählte Pflegeinrichtungen, darunter vier aus Mecklenburg-Vorpommern, an der zweiten Projektphase beteiligt. „Neu ist, dass geschlechtsspezifische Aspekte aufgenommen wurden. Neben der Spielfigur ,Paul‘ kann jetzt auch ,Anna‘ als Charakter gewählt werden, die durch das Spiel führen. Damit greifen wir aktiv die Wünsche der Senioren und eine Empfehlung der Nationalen Präventionskonferenz auf“, erklärte Kutzbach.

Darin heißt es unter anderem, dass bei der Planung und Erbringung von Präventions- und Gesundheitsförderungsleistungen auch geschlechterbezogene Aspekte zu berücksichtigen sind. Anne-Katrin Otto, Leiterin des AWO Seniorenhauses Schelfwerder, freut sich, dass ihre Einrichtung eine MemoreBox erhält: „Das Konzept hat uns überzeugt, weil durch das Projekt die Erlebniswelten der Senioren und unserer Pflege- und Betreuungskräfte miteinander verschmelzen können. Zum einen tauchen die Senioren in die digitale Welt ein. Zum anderen können die Pflegekräfte zusammen mit den Senioren in die Vergangenheit reisen, da viele Elemente der MemoreBox, wie beispielsweise die Musik, die Senioren in vergangene Tage zurückversetzen.“

Wissenschaftliche Entwicklung und Begleitung

Die MemoreBox wurde vom Hamburger Digital Health Start-up RetroBrain R&D entwickelt. „Wir möchten mit den therapeutischen Videospielen Freude bereiten und gleichzeitig die körperliche und geistige Fitness fördern“, so Jens Brandis, Projektmanager Key Account bei der RetroBrain R&D GmbH. Die Humboldt-Universität zu Berlin, die seit 2016 die präventiven und gesundheitlichen Aspekte des Videospielens mit der MemoreBox für Senioren in Berlin und Hamburg auswertet, wird das bundesweite Präventions-angebot mit weiteren Partnern auch in der zweiten Phase wissenschaftlich begleiten.


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